1. 世界应该被表示成什么?
  2. 未来到底应该预测什么?
  3. 预测未来以后,怎么把它变成决策?
  4. 一个模型需要多像真实世界,才足够支持 planning / control?

0. 最开始:我对 World Model 的朴素理解

最开始其实可以把 World Model 写得非常简单:

$$ \text{observation} \rightarrow \text{state representation} \rightarrow \text{dynamics} \rightarrow \text{decision} $$

如果是真实状态完全可见的 MDP,我们会写:

$$ p(s_{t+1}\mid s_t,a_t) $$

然后 policy 根据当前状态做决策:

$$ \pi(a_t\mid s_t) $$

但真实机器人、视觉控制等问题里,我们通常只能看到 observation:

$$ o_t $$

并不知道真正的环境状态 $s_t$。于是一个自然的问题是:

能不能从观测中学出一个内部状态 $z_t$,再在这个内部状态上学习世界如何变化?

于是最基本的形式变成:

$$ o_t\rightarrow z_t $$$$ (z_t,a_t)\rightarrow z_{t+1} $$$$ z_t\rightarrow a_t $$

现在回头看,后面的很多论文其实都是在修改这三个箭头。


1. World Models(2018):先学一个可以“做梦”的世界

论文:David Ha, Jürgen Schmidhuber, World Models, 2018

这是最适合拿来当起点的一篇。

它把整个系统拆成三个非常直观的模块:

$$ \boxed{ \text{VAE} + \text{MDN-RNN} + \text{Controller} } $$

也就是论文里常说的:

$$ V + M + C $$

1.1 VAE:先把视觉世界压缩掉

原始 observation 是图像:

$$ o_t $$

VAE 把它压成一个低维 latent:

$$ o_t\xrightarrow{\text{VAE}}z_t $$

这个 $z_t$ 负责描述“当前画面大概是什么状态”。

这里很容易产生一个误解:
$z_t$ 并没有人工标签。VAE 是先在环境采集到的图像上自己训练的,然后后续 dynamics 使用这个已经学好的 latent coordinate system。

所以数据流更像:

$$ o_t\rightarrow z_t $$$$ o_{t+1}\rightarrow z_{t+1} $$

然后 dynamics 得到:

$$ (z_t,a_t,z_{t+1}) $$

这样的训练样本。

1.2 MDN-RNN:世界接下来会怎么变?

世界的动态由 MDN-RNN 学:

$$ p(z_{t+1}\mid z_t,a_t,h_t) $$

其中 $h_t$ 是 RNN 的 hidden state,用来记住单帧看不到的历史信息,例如速度、运动趋势等。

为什么不是直接输出一个:

$$ \hat z_{t+1} $$

而是输出一个 mixture distribution?

因为未来可能有不确定性,因此用 mixture density network 表达:

$$ p(z_{t+1}\mid z_t,a_t,h_t)

\sum_k\pi_k \mathcal N(z_{t+1};\mu_k,\sigma_k^2) $$

于是这篇论文第一次非常直观地把一个想法摆出来:

$$ \boxed{ \text{世界模型不是记住现在,而是能够产生未来} } $$

1.3 Controller:在学出来的世界里行动

Controller 反而很简单:

$$ (z_t,h_t)\rightarrow a_t $$

如果 VAE 和 dynamics 已经给出了足够好的内部世界,那么 policy 本身不一定需要很复杂。

最有意思的实验思想是:
可以让 agent 在 MDN-RNN 产生的“dream”里训练,再把 controller 放回真实环境执行。

论文真正留下来的概念,并不是某个具体 VAE 或 RNN 结构,而是:

$$ \boxed{ \text{learn a world} \rightarrow \text{act inside the learned world} } $$

1.4 当时留下的第一个疑问

这里很快会发现:

VAE 学 $z_t$ 的目标只是 reconstruction。
一个“适合重建当前图像”的 latent,真的也是一个“适合预测未来和控制”的 latent 吗?

而且 World Models 的训练基本是:

$$ \text{先学 VAE} \rightarrow \text{固定 latent space} \rightarrow \text{再学 dynamics} $$

representation 和 dynamics 并没有真正一起塑造 latent。

这个问题自然引出了 PlaNet。


2. PlaNet(2019):representation 和 dynamics 为什么要分开学?

论文:Danijar Hafner et al., Learning Latent Dynamics for Planning from Pixels, ICML 2019

PlaNet 的变化并不是简单“换一个更好的 RNN”。

它真正做的是:

$$ \boxed{ \text{把 representation learning 和 dynamics learning 联合起来} } $$

核心结构是 RSSM(Recurrent State-Space Model)。


2.1 RSSM:确定性记忆 + 随机状态

PlaNet 的 latent state 不再只是一个 $z_t$,而是可以理解为两部分:

$$ (h_t,z_t) $$

其中:

  • $h_t$:deterministic recurrent state,负责保留历史记忆;
  • $z_t$:stochastic latent state,负责表示当前状态中的不确定性。

状态首先根据过去和动作推进:

$$ h_t=f(h_{t-1},z_{t-1},a_{t-1}) $$

然后在没有看到当前 observation 之前,world model 有一个 predictive prior:

$$ p(z_t\mid h_t) $$

真正看到 $o_t$ 后,再通过 posterior 修正:

$$ q(z_t\mid h_t,o_t) $$

这其实就是一个非常自然的:

$$ \boxed{ \text{predict} \rightarrow \text{observe} \rightarrow \text{correct} } $$

过程。


2.2 为什么 prior / posterior 这么关键?

训练的时候,真实 $o_t$ 已经存在,所以 posterior 可以利用它:

$$ q(z_t\mid h_t,o_t) $$

但如果现在要想象未来:

$$ t+1,t+2,\ldots $$

未来的 observation 根本还不存在。

所以 rollout 时只能依靠:

$$ p(z_{t+1}\mid h_{t+1}) $$

这解释了为什么 PlaNet / Dreamer 里 prior 和 posterior 的一致性那么重要。

训练目标可以粗略理解成两部分:

$$ \mathcal L

\underbrace{-\log p(o_t\mid h_t,z_t)}{\text{解释当前观测}} + \underbrace{ KL\left( q(z_t\mid h_t,o_t) \Vert p(z_t\mid h_t) \right) }{\text{让预测状态接近观测修正后的状态}} $$

于是一个好的 latent state 同时需要:

$$ \boxed{ \text{observable} + \text{predictable} } $$

这和 World Models 的“先 VAE、再 dynamics”已经是不同的思想。


2.3 PlaNet 还特别关心多步预测

如果模型只学好:

$$ z_t\rightarrow z_{t+1} $$

并不能保证:

$$ z_t \rightarrow z_{t+1} \rightarrow z_{t+2} \rightarrow\cdots $$

长期 rollout 仍然准确。

PlaNet 为此提出了 latent overshooting:
除了要求一步 transition 对,还额外让从更早状态多步 rollout 后的预测,与未来 observation 推断出的 posterior 保持一致。

这个细节很重要,因为它已经暴露了 world model 中一个一直延续到今天的问题:

$$ \boxed{ \text{one-step accuracy} \neq \text{long-horizon consistency} } $$

PlaNet 的论文结论也明确强调:一个用于 planning 的 dynamics model,需要能够较准确地预测未来多步 reward;RSSM 和 multi-step variational objective 都是围绕这个目标设计的。


3. PlaNet 的第二个推进:预测未来以后,怎么做决策?

这里我们一开始容易把两件事混在一起:

$$ \text{预测未来} $$

和:

$$ \text{规划} $$

其实并不是一回事。

如果给定一串动作:

$$ a_{t:t+H} $$

world model 可以 rollout:

$$ s_t \rightarrow s_{t+1} \rightarrow \cdots \rightarrow s_{t+H} $$

这是 prediction / simulation。

但 planning 还需要:

$$ \boxed{ \text{generate candidates} \rightarrow \text{predict consequences} \rightarrow \text{evaluate} \rightarrow \text{select} } $$

PlaNet 使用 CEM(Cross-Entropy Method)在 latent space 搜索 action sequence。

粗略地说:

$$ a_{t:t+H}^{(1)}, a_{t:t+H}^{(2)}, \ldots $$

每条动作序列都通过 world model rollout,并预测未来 reward:

$$ \hat r_t,\hat r_{t+1},\ldots $$

再寻找:

$$ a^*_{t:t+H}

\arg\max \sum_{\tau=t}^{t+H}\hat r_\tau $$

然后只执行第一个动作,再得到真实的新 observation,重新推断 state、重新 planning。

这就是 MPC / receding horizon 的味道:

$$ \boxed{ \text{plan} \rightarrow \text{execute one step} \rightarrow \text{observe} \rightarrow \text{replan} } $$

这里我们第一次比较明确地区分了:

$$ \boxed{ \text{World Model} \neq \text{Planner} } $$

world model 回答:

如果这样做,会发生什么?

planner 回答:

那么我现在应该做什么?


4. Dreamer(2020):为什么每一步都要重新搜?

论文:Danijar Hafner et al., Dream to Control: Learning Behaviors by Latent Imagination, ICLR 2020

PlaNet 有一个很明显的计算模式:

$$ \text{每来到一个 state} \rightarrow \text{现场搜索很多 action sequences} $$

也就是说,很多计算发生在 decision time。

Dreamer 的问题非常自然:

world model 已经能产生 imagined trajectories,为什么不直接在这些 trajectory 上把 policy 学出来?

于是决策方式从:

$$ \arg\max_{a_{t:t+H}} $$

逐渐变成:

$$ a_t\sim\pi_\psi(a_t\mid s_t) $$

4.1 在 imagination 里训练 actor / value

Dreamer 基本保留了 RSSM world model。

从一个真实数据推断出的 latent state 出发:

$$ s_t=(h_t,z_t) $$

actor 给动作:

$$ a_t\sim\pi_\psi(a_t\mid s_t) $$

world model 产生 imagined next state:

$$ s_t,a_t \rightarrow \hat s_{t+1} $$

同时 reward model 给出:

$$ \hat r_t $$

然后继续:

$$ \hat s_{t+1} \rightarrow a_{t+1} \rightarrow \hat s_{t+2} \rightarrow\cdots $$

于是得到了 imagined trajectory。

actor 学习最大化 imagined return,value network 学习估计长期 return。

Dreamer 的一个关键技术点,是利用 learned differentiable dynamics,让 value / reward 的梯度沿 imagined trajectory 反向传播来改进行为。


4.2 PlaNet → Dreamer:搜索和“内化搜索”

我们当时觉得一个很自然的类比是:

$$ \boxed{ \text{PlaNet : Dreamer} \approx \text{search / BoN : learned policy / RL} } $$

当然这不是严格算法等价。

PlaNet 更像:

$$ \text{每次现场生成候选} \rightarrow \text{比较} \rightarrow \text{选一个} $$

Dreamer 则把大量 imagined experience 逐渐吸收到 actor 参数里:

$$ \boxed{ \text{online search} \rightarrow \text{amortized decision} } $$

于是执行时只需要:

$$ s_t\rightarrow\pi(a_t\mid s_t) $$

这也是为什么 Dreamer 相比 PlaNet 更接近一个可以直接部署的 policy。


4.3 “一条真实轨迹为什么能反复用”?

这里我们也有过一个疑问。

真实环境里只有:

$$ (o_t,a_t,r_t,o_{t+1}) $$

这些数据。

那 world model 凭什么从一个真实 state 出发,去尝试数据里没出现过的动作?

答案是:
它并没有获得新的真实 label。

world model 只是根据已经从真实数据学到的 dynamics,给出 synthetic prediction:

$$ (s_t,a_t') \rightarrow (\hat s_{t+1},\hat r_t) $$

同一个真实 state 可以被反复当作 imagination 的起点,并在不同版本的 actor 下展开不同的未来。

所以 model-based RL 的“数据杠杆”不是凭空创造真实信息,而是:

$$ \boxed{ \text{少量昂贵 real interaction} \rightarrow \text{learn model} \rightarrow \text{大量便宜 synthetic policy updates} } $$

但这也直接带来风险:

$$ \boxed{ \text{model bias} } $$

如果:

$$ \hat s_{t+1}\neq s_{t+1}^{real} $$

甚至模型错误会被 policy 主动利用,就会出现 model exploitation。

所以 imagination 从来不是“免费真数据”。


5. MuZero(2020):World Model 一定要还原世界吗?

论文:Julian Schrittwieser et al., Mastering Atari, Go, Chess and Shogi by Planning with a Learned Model, Nature 2020

看到 PlaNet / Dreamer 后,一个更根本的问题出现了:

为什么 world model 一定要能把 observation 重建出来?

MuZero 的回答非常激进:

$$ \boxed{ \text{不需要} } $$

5.1 只学习 planning 真正需要的东西

MuZero 学三类模型:

Representation

$$ h(o_{1:t})\rightarrow s_t $$

Dynamics

$$ g(s_t,a_t)\rightarrow(s_{t+1},r_t) $$

Prediction

$$ f(s_t)\rightarrow(\pi_t,v_t) $$

它并不要求:

$$ s_t\rightarrow o_t $$

也就是说,latent state 不需要还原 pixel,也不需要对应一个人类可解释的物理状态。

它只需要能够支持:

$$ \boxed{ \text{reward} + \text{value} + \text{policy} } $$

预测和 MCTS planning。

Nature 论文对 MuZero 的概括非常直接:
模型学习的是 predictions relevant to planning,包括 policy、value 和 reward,而不是完整复原环境 dynamics。


5.2 AlphaZero → MuZero

这个区别也很清楚。

AlphaZero 做 tree search,但棋类规则本身是已知的:

$$ (s_t,a_t)\rightarrow s_{t+1} $$

环境 simulator 是现成的。

MuZero 则把 simulator 本身也学出来:

$$ \boxed{ \text{AlphaZero}

\text{known dynamics} + \text{search} } $$

$$ \boxed{ \text{MuZero}

\text{learned latent dynamics} + \text{search} } $$

所以 MuZero 给 world model 留下了一个很重要的认识:

$$ \boxed{ \text{good world model} \neq \text{perfect reconstruction of the world} } $$

更准确地说,对于 planning:

$$ \boxed{ \text{decision-sufficient} } $$

可能比:

$$ \text{observation-complete} $$

更重要。

这条思想后面会重新出现在 JEPA / feature prediction 等路线里,只是训练目标不同。


6. 到这里为止:我们主要看的其实只是 Dec / Seq / GLV

后来借助 embodied world model survey,才发现前面这条经典线在整个现代 taxonomy 里其实只是一个象限:

$$ \boxed{ \text{Decision-Coupled} + \text{Sequential} + \text{Global Latent Vector} } $$

PlaNet、Dreamer 系列都属于这一支。

这里的默认假设大概是:

$$ \text{世界} \rightarrow \text{一个 compact latent state} $$

然后:

$$ s_t\rightarrow s_{t+1} $$

按时间一步一步 rollout,并直接服务 planning / control。

接下来我们开始逐一问:

这些假设真的必须成立吗?


7. IRIS / TFS:世界一定要压成一个 latent vector 吗?

代表论文:Vincent Micheli, Eloi Alonso, François Fleuret, Transformers are Sample-Efficient World Models (IRIS), ICLR 2023

Dreamer-style GLV 的思维还是:

$$ o_t\rightarrow z_t\in\mathbb R^d $$

也就是整个世界被压缩成一个全局状态。

Token Feature Sequence(TFS)则变成:

$$ o_t \rightarrow X_t=[x_t^1,x_t^2,\ldots,x_t^N] $$

世界不再只是一个 vector,而是一组 token / feature。


7.1 IRIS:把环境变成一种 sequence modeling 问题

IRIS 使用:

$$ \boxed{ \text{discrete autoencoder} + \text{autoregressive Transformer} } $$

先把 observation 编成离散 visual tokens,然后 Transformer 建模 token 和 action 的时序关系。

于是 world dynamics 越来越像:

$$ p(X_{t+1}\mid X_{\leq t},a_{\leq t}) $$

而不是传统 RSSM 的:

$$ p(z_{t+1}\mid z_t,a_t) $$

论文在 Atari 100k 上强调的重点就是 sample-efficient world-model learning:通过 learned world model 中的 imagined experience 来训练 agent,同时让 Transformer 承担环境序列建模。


7.2 representation philosophy 发生了变化

这不是简单:

RNN 换成 Transformer。

更重要的是:

$$ \boxed{ \text{world = one compact state} } $$

开始变成:

$$ \boxed{ \text{world = structured collection of tokens} } $$

这样 vision、language、proprioception、action 等不同 modality 都更容易进入同一个 sequence framework:

$$ [ \text{vision tokens}, \text{language tokens}, \text{action tokens}, \text{proprio tokens} ] $$

于是这条路线很自然会继续走向:

$$ \boxed{ \text{World Model} + \text{VLA} \rightarrow \text{World-Action Model} } $$

这里 world prediction 和 action prediction 的边界开始变得没有过去那么清楚。


8. OccWorld / SLG:token 够不够?空间结构要不要显式保留?

论文:Wenzhao Zheng et al., OccWorld: Learning a 3D Occupancy World Model for Autonomous Driving, ECCV 2024

继续往 embodied / robot 方向走,会碰到另一个问题:

如果机器人真正关心的是位置、距离、碰撞和可达性,仅仅把世界表示成 token 是否太隐式了?

于是 Spatial Latent Grid(SLG)把空间结构直接放进 representation。


8.1 世界直接表示成 occupancy

可以粗略写成:

$$ O_t(x,y,z) $$

描述三维空间中不同位置:

  • 是否被占据;
  • 是什么语义;
  • 哪些区域是 free space。

相比 bounding box,occupancy 能保存更细粒度的 3D scene structure。

OccWorld 先学习一个 reconstruction-based scene tokenizer,把 3D occupancy 压成离散 scene tokens,再使用 GPT-like spatial-temporal generative Transformer 同时预测:

$$ \text{future scene tokens} $$

和:

$$ \text{future ego tokens} $$

最后 decode 成:

$$ \hat O_{t+1:t+H} $$

以及 ego trajectory。

所以它很有意思:

$$ \boxed{ \text{representation 是 spatial} \quad \text{但 dynamics 内部又可以 token 化} } $$

taxonomy 并不是互斥的网络结构标签,而是在描述模型最终保留了什么世界结构。


8.2 为什么这对 planning 很自然?

如果 future state 本身就是 occupancy:

$$ O_{t+1:t+H} $$

那么规划器很容易直接评价:

这条 trajectory 会不会穿过未来被占据的位置?

因此 world representation 和 downstream cost 的接口非常直接:

$$ \boxed{ \text{future occupancy} \rightarrow \text{trajectory evaluation} } $$

OccWorld 的实验也显示,它不仅能做 3D scene forecasting,还能在不使用 instance 和 map supervision 的条件下得到有竞争力的 planning 结果。

这里的 inductive bias 很明确:

$$ \boxed{ \text{真实世界具有需要显式保留的空间拓扑} } $$

代价则是更高的计算和存储成本。


9. JEPA / V-JEPA:为什么一定要预测 pixel?

走到这里,又出现一个和 MuZero 有点相似、但来源不同的问题:

如果我们真正关心的是稳定、抽象、可预测的规律,为什么要让模型预测所有 pixel?

例如:

  • 树叶具体怎么晃;
  • 微小光照变化;
  • 纹理细节;
  • sensor noise。

这些东西很难预测,但未必是理解世界和做决策最重要的部分。

JEPA 的回答是:

$$ \boxed{ \text{不要预测 pixel,预测 representation} } $$

9.1 JEPA 的基本结构

最核心的三部分是:

$$ \text{context encoder} + \text{target encoder} + \text{predictor} $$

context encoder 看到可见区域:

$$ x_c\rightarrow z_c $$

target encoder 为被遮住的真实区域产生表示:

$$ x_{\text{target}}\rightarrow z_{\text{target}} $$

predictor 只根据 context representation 去预测:

$$ \hat z_{\text{target}}

P(z_c,\text{target position}) $$

训练目标是:

$$ \hat z_{\text{target}} \approx z_{\text{target}} $$

而不是:

$$ \hat x_{\text{target}} \approx x_{\text{target}} $$

V-JEPA 把这一思想放到视频中,通过 masked spatiotemporal feature prediction 学习 motion 和 appearance representation。论文特别强调:它只使用 feature prediction objective,不依赖 pixel reconstruction、text supervision 或 negative examples。


9.2 它和 MuZero像在哪里,又不一样在哪里?

两者都在反对:

$$ \boxed{ \text{world model 必须完整复刻 observation} } $$

但它们的 inductive bias 不一样。

MuZero 用:

$$ \text{reward / value / policy} $$

来定义“什么信息值得保留”。

所以它非常 task-coupled。

JEPA 则使用:

$$ \text{representation predictability} $$

来定义值得学习的结构,希望先得到更 general-purpose 的 representation。

因此可以粗略理解:

$$ \boxed{ \text{MuZero:对决策 sufficient} } $$$$ \boxed{ \text{JEPA:对世界的可预测结构 sufficient} } $$

这也是为什么后者更容易被放到 general-purpose world model 这一侧。


10. 回头看:这些论文其实不是在争同一个 architecture

如果只按模型名字看,很容易把历史理解成:

$$ \text{RNN} \rightarrow \text{Transformer} \rightarrow \text{Diffusion} $$

但我们一路看下来,更像是在不断修改四个问题。


10.1 State 应该是什么?

最开始:

$$ \boxed{ \text{global latent vector} } $$

World Models / PlaNet / Dreamer 都基本属于这种思路。

然后:

$$ \boxed{ \text{token feature sequence} } $$

世界变成可以组合、交互的一组 token。

再到:

$$ \boxed{ \text{spatial / 3D representation} } $$

显式保存几何和 topology。

所以这里的演进不是“表示越来越大”这么简单,而是:

$$ \text{我愿意给模型什么结构先验?} $$

GLV 假设一个 compact state 足够;

TFS 强调 compositional / relational structure;

SLG 则进一步认为 geometry 本身应该被显式编码。


10.2 Future 应该预测什么?

最早很自然会想到:

$$ \text{未来 observation / pixel} $$

然后变成:

$$ \text{future latent state} $$

MuZero 又进一步说:

$$ \text{只预测 planning relevant quantities} $$

JEPA 则说:

$$ \text{预测 abstract representation} $$

于是出现一个我觉得很重要的变化:

$$ \boxed{ \text{“把未来复制出来”} \rightarrow \text{“把未来真正有用的结构预测出来”} } $$

但“有用”到底如何定义,不同路线的答案并不一样。


10.3 时间应该怎么建模?

World Models / PlaNet / Dreamer 都有很强的 sequential flavor:

$$ s_t \rightarrow s_{t+1} \rightarrow s_{t+2} \rightarrow\cdots $$

它的问题很明显:

$$ \text{error accumulation} $$

以及:

$$ \text{long-horizon consistency} $$

后来 Transformer/token world model 把 temporal modeling 重新写成 sequence modeling。

再往现代 generative / global prediction 的方向走,又会出现:

$$ \boxed{ \text{不一定逐步 autoregressive rollout, 而是直接预测更长 future block} } $$

我们目前只建立了这个分支的概念,还没有深入 diffusion / DiT 细节。


10.4 Prediction 最后怎么变成 Decision?

这里的路线也非常有意思。

World Models

$$ \text{world model} \rightarrow \text{controller} $$

PlaNet

$$ \text{world model} \rightarrow \text{CEM online planning} $$

Dreamer

$$ \text{world model} \rightarrow \text{imagined actor/value learning} $$

MuZero

$$ \text{learned latent model} \rightarrow \text{MCTS} $$

再往 World-Action Model / VLA 方向走:

$$ \text{world prediction} + \text{action prediction} $$

可能逐渐进入同一个 model。

于是我们反复碰到一个很通用的 trade-off:

$$ \boxed{ \text{inference-time search} \leftrightarrow \text{amortized policy} } $$

PlaNet 把很多计算留到现场;

Dreamer 把更多计算放进训练并沉淀到 policy;

MuZero 又保留了强 search;

现代 VLA / world-action model 则可能进一步把 planning pattern 吸进大规模 sequence model。


11. 暂时形成的理解:World Model 不等于“未来视频生成器”

最开始很容易把 world model 理解成:

给过去几帧,生成未来几帧。

但一路看下来,这个定义明显太窄。

现在我更愿意把它写成:

$$ \boxed{ \text{学习一个能够表达环境状态,并支持关于未来进行推演的内部模型} } $$

关键不在于这个内部模型是不是:

  • pixel;
  • token;
  • vector;
  • occupancy;
  • 3D field。

真正的问题是:

$$ \boxed{ \text{它有没有保留进行未来预测和决策所需要的结构?} } $$

这也解释了为什么不同 world model 看起来差异越来越大:

  • Dreamer 的 world 很小,是 compact latent;
  • MuZero 的 world 甚至不用还原 observation;
  • OccWorld 的 world 很几何,是 occupancy;
  • JEPA 的 world 更像一个抽象 feature space。

它们并不是在逼近同一个“唯一正确的世界表示”。


12. 一个暂时没有答案的问题:什么才是 sufficient representation?

现在回头看,这可能是整条线里最核心的问题:

$$ \boxed{ \text{什么信息对未来预测和控制是 sufficient 的?} } $$

太弱的 representation:

$$ \Rightarrow \text{预测不了真正重要的 dynamics} $$

太强、太完整的 representation:

$$ \Rightarrow \text{大量容量浪费在不可预测或与任务无关的细节} $$

所以不同路线其实在不同地方押注:

$$ \text{Dreamer} \rightarrow \text{compact predictive latent} $$$$ \text{MuZero} \rightarrow \text{decision-relevant latent} $$$$ \text{TFS} \rightarrow \text{compositional token state} $$$$ \text{OccWorld} \rightarrow \text{geometry-aware spatial state} $$$$ \text{JEPA} \rightarrow \text{predictable abstract representation} $$

到这里,我不太想直接下结论说其中哪一个更“正确”。

更合理的问题是:

对于具体的 downstream problem,哪些信息必须显式保存,哪些可以压掉?


13. 目前这段阅读可以压成一条问题演进线

最后不按年份,而按我们遇到问题的顺序记:

$$ \boxed{\text{World Models}} $$

能不能先学一个世界,再在里面行动?

$$ \downarrow $$$$ \boxed{\text{PlaNet}} $$

representation 和 dynamics 为什么要分开学?
能不能直接在 latent world 里 planning?

$$ \downarrow $$$$ \boxed{\text{Dreamer}} $$

每次都在线搜索是不是太贵?
能不能把 imagined experience 内化进 policy?

$$ \downarrow $$$$ \boxed{\text{MuZero}} $$

world model 一定要还原真实 observation 吗?

$$ \downarrow $$$$ \boxed{\text{IRIS / TFS}} $$

世界一定要压成一个 global latent vector 吗?

$$ \downarrow $$$$ \boxed{\text{OccWorld / SLG}} $$

embodied system 所需要的 geometry 是否应该显式保留?

$$ \downarrow $$$$ \boxed{\text{JEPA / V-JEPA}} $$

为什么还要预测所有 pixel?
能不能只预测抽象、稳定、可预测的 representation?

然后问题又回到了最开始:

$$ \boxed{ \text{到底什么才是一个“足够好的内部世界”?} } $$

现在的暂时答案不是某种具体 architecture,而更像:

$$ \boxed{ \text{一个好的 World Model, 应该保留对未来推演和下游决策真正 sufficient 的结构。} } $$

问题在于,什么叫 sufficient,取决于我们最终到底想让 agent 做什么。


参考论文

  1. Ha, D., & Schmidhuber, J. World Models. 2018.
  2. Hafner, D., et al. Learning Latent Dynamics for Planning from Pixels (PlaNet). ICML 2019.
  3. Hafner, D., et al. Dream to Control: Learning Behaviors by Latent Imagination (Dreamer). ICLR 2020.
  4. Schrittwieser, J., et al. Mastering Atari, Go, Chess and Shogi by Planning with a Learned Model (MuZero). Nature, 2020.
  5. Micheli, V., Alonso, E., & Fleuret, F. Transformers are Sample-Efficient World Models (IRIS). ICLR 2023.
  6. Zheng, W., et al. OccWorld: Learning a 3D Occupancy World Model for Autonomous Driving. ECCV 2024.
  7. Bardes, A., et al. Revisiting Feature Prediction for Learning Visual Representations from Video (V-JEPA). 2024.
  8. A Comprehensive Survey on World Models for Embodied AI. 用于本文中 Dec/Seq/GLV、TFS、SLG、General-Purpose 等 taxonomy 的定位。